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别做噩梦……除非你就好这口

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(人为什么喜欢吓唬自己)


为什么有那么多人会为了寻求一时刺激而欣然“跳入”自身难保的险境?比如那些定点跳伞、蹦极跳、高空跳伞的人。目前为止我们所说的一切都表明,大脑会积极地自我保护甚至由此带来了紧张不安、逃避行为等。然而,像斯蒂芬·金和迪恩·孔茨等作家写的小说里尽是些恐怖的超自然事件,角色更是死得惨烈骇人,可他们却赚得盆满钵满,这两人的书总共卖出将近1万亿本。电影《电锯惊魂》系列展示了各式各样诡异而血腥的死法,里面的人物因为各种匪夷所思的理由被杀,但该系列目前已经出了七部,每一部都在世界各地的电影院上映,拷贝并没有被封进铅制容器再送到太阳熔毁。人们去露营时围着篝火轮流讲鬼故事、在游乐场坐撞鬼小火车⑧、闯鬼屋,还在万圣节扮成丧尸向邻居讨糖果。种种以吓人为乐的娱乐活动(有些还是专为孩子设计的)让我们如此热衷,又该如何解释?

无巧不成书,恐惧时的紧张激动和糖果带来的满足感很可能依赖的是相同的脑区,即中脑-边缘通路。这条通路用多巴胺神经元实现大脑对奖赏的感知,因此也常被称为“中脑-边缘奖赏通路”或“中脑-边缘多巴胺通路”。神经系统有若干条调控奖赏感知的环路和通路,而中脑-边缘通路被认为是最核心、最主要的。“以怕为乐”现象的关键也在于此。

中脑-边缘奖赏通路由腹侧被盖区(VTA)和伏隔核(NAC)组成。它们位于大脑深处,是十分致密的神经元环路和神经中继点,与海马、前额叶等较复杂的脑区,以及脑干等较原始的脑区均有数量众多的神经连接,因此该通路在脑中颇具影响。

腹侧被盖区负责检测刺激信号并确定该刺激是正面还是负面,是该欢迎还是该避免,随后把结果发给伏隔核,由伏隔核对此做出合适的反应。比方说,当你吃到美味零食时,腹侧被盖区把零食登记为好东西并告诉伏隔核,伏隔核则让你体验到愉悦快乐;而当你不小心喝到变质牛奶,腹侧被盖区就把它登记为坏东西并告诉伏隔核,伏隔核让你产生恶心、反胃、想吐等各种难受的感觉,总之,大脑想尽办法确保你记住“下不为例”!这套系统就是中脑-边缘奖赏通路。

这里所说的“奖赏”,专指我们做了一些大脑认可的事情而体验到积极正面、令人愉悦的感受。一般而言,带来奖赏的是一些生物学功能,像是饥饿时吃东西或是吃了富含营养和能量的食物(碳水化合物对大脑来说是珍贵的能量来源,所以节食的人想要抵挡其诱惑很困难)。还有一些东西能够更强烈地激活奖赏系统,比如性,所以人们为此投入了大量的时间和精力,虽然说少了它其实我们也活得下去——是的,我们活得下去。

带来奖赏的并不一定是生存必需或刺激强烈的事。身上有个地方老是感觉痒痒的,挠一挠也会让人感觉满足快乐,这同样由奖赏系统介导,是大脑在告诉你“做得好,继续”。

从心理学角度来看,奖赏指的是对事物(主观的)积极的反应,并且这种反应很有可能导致行为发生改变,因此构成奖赏的事物千差万别。假如一只老鼠按压杠杆可以得到一小口水果,于是它继续按压杠杆,此时水果就是有效的奖赏。而假如用最新的电子游戏来替代水果,老鼠就不可能增加按压杠杆的频率。十来岁的青少年恐怕要提出异议,可对于老鼠来说,毫无用处或不值得动心的电子游戏就不能算是奖赏。需要强调的是,不同的人(或不同的生物)把不同的事物看作奖赏,有的人喜欢受到惊吓,而有的人既不喜欢,也体会不到其中的乐趣。

有一些方法能让恐惧和危险变得“让人喜爱”。首先,我们有着与生俱来的好奇心。就连老鼠之类的动物也会在有机会时趋向于好奇地探索新鲜事物,人类就更不必说了。想一想,我们是不是经常出于“就想看看会发生什么”而去做一些事?有孩子的人想必都很熟悉这种常常带来破坏的天性。新奇感吸引着我们。可是,当许许多多不同的新鲜感觉和体验摆在我们面前时,为什么要去选择那些包含恐惧和危险这两件坏东西的,而非虽然也不熟悉但更温和安全的事呢?

中脑-边缘奖赏通路会在我们干一些能带来好处的事时提供愉悦感。但所谓“好处”的可能性范围就大得很了,其中也包括“坏事不再继续”。由于肾上腺素的作用和战或逃反应,惊恐害怕总是格外强烈,此时人的感觉和机能处于警觉状态,准备应对危险。但引发危险或恐惧的信号通常会解除(尤其是考虑到大脑过于多疑),于是大脑认为:曾经有一个威胁,它现在消失了。

先前你身处鬼屋,而现在走了出来;先前你在空中极速下降,似乎必死无疑,而现在正安然无恙地站在地面;先前你听着一个吓人的故事,而现在故事结束,嗜血的凶手再也不会出来。种种情景中,奖赏系统认识到危险突然消失,因此无论你做了什么去终止危险,至关重要的都是你下次一定要这么做。就这样,强烈的奖赏反应被触发。大多数情况下,像进食和性交都只是在短期内提高生存质量的事,可现在,你避免了死亡!意义非同小可!战或逃反应激发的肾上腺素充斥全身,让人感觉一切都增强和提升了。惊惧之后的快感和轻松成为一种强烈的刺激,远比其他大多数事情更强烈。

中脑-边缘通路与海马、杏仁核有重要的神经连接和实质接触,因而对于产生强烈情绪共鸣的重要事件,相关记忆会得以增强。除了在事件发生时对行为发出奖赏或劝阻,还能确保相应的记忆格外深刻。

高度的警觉、强烈的快感和鲜明的记忆组合在一起,意味着遭遇某些恐怖经历会让人前所未有地体验到“活着”的感觉。当其他经历相比之下都显得单调乏味时,寻求类似的“高潮”自然就构成了强烈的动机。就好像对于一个喝惯了双份意式浓缩咖啡的人而言,多加奶的拿铁根本无法满足他。

此外,这种刺激还往往必须是“真实的”,不能是合成的。我们脑中负责思考的部分,也就是意识,或许在很多情况下都容易被愚弄(本书中就讲到了其中不少例子),可又没有那么容易轻信。比方说,玩一款极速飞车的电子游戏时,无论视觉效果做得多么逼真,都无法提供与真正飙车时相同的刺激和感受。打僵尸或开飞船的游戏也是如此。人脑分得清什么是真的而什么不是,能够把握两者之间的区别,尽管有一种过时的说法认为“电子游戏会引发暴力”。

可是,假如模拟现实的电子游戏都不吓人的话,那完全抽象的东西,比如书中的故事,又怎么会那么恐怖呢?这可能与掌控感有关。玩电子游戏时,你完全掌控整个环境,你可以暂停游戏,你在游戏中做出的动作会得到相应的反应,诸如此类。而恐怖小说或电影就不一样了,你是被动的旁观者,被情节牢牢抓住的同时对故事的进展毫无影响。(当然你可以把书合上,可并不会改变故事的结局。)有时,电影或小说给我们留下的印象和体验会持续很长一段时间,让我们久久不能平静,原因就在于生动的记忆被不断重播、反复激活。一言以蔽之,大脑对事物拥有的控制感越强,就越不容易被吓到。这也是为什么有些事“留有想象空间”反而比最血腥的特效更加骇人。

20世纪70年代被业内评论人士评为恐怖电影的黄金年代。那时候,计算机合成图像(CGI)和高级特效技术尚未出现,令人恐怖的观感全靠心理暗示、时机、气氛和各种巧妙的把戏来营造。于是,大脑探测威胁、预测危险的倾向发挥了巨大作用,

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